Workshop von Total Refusal im Zuge des Artistic Research Seminars der Filmakademie Wien.
Artistic Research & Film: In diesem Seminar mit Charakter eines Kolloquiums für transdisziplinäre Forschung können sowohl filmkünstlerische Arbeiten als auch wissenschaftliche Texte entstehen. Das Seminar kann für individuelle Arbeiten und für kollaborative Projekte genutzt werden. Es ist offen für alle Fachbereiche und für experimentelle Ansätze. Das Seminar bietet Raum für die Diskussion eigener Projekte sowie für gemeinsame Lektüren, Sichtungen und den Austausch über aktuelle theoretische und filmkünstlerische Positionen. An einzelnen Terminen umfasst das Seminar Exkursionen und/oder Gastvorträge.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
Gemeinsam mit dem Publikum begab sich Total Refusal auf einen Kunstspaziergang – oder vielmehr eine Kunstfahrt – durch die digitale Metropole und tourte zu den Orten in der Stadt, die als Filmsets und Performance-Locations dienten. Sie beleuchteten die Praxis, zeitgenössische Videospiele für künstlerische Zwecke zu vereinnahmen, und diskutierten das Potenzial der Kunst bei der Dekonstruktion von Mechanismen hyperrealistischer Medien.
On Avatars and NPCs in Medieval Bohemia and Beyond
The poster boy of “too-late capitalism” (Anna Kornbluh) and the ideal neoliberal subject is the avatar. Within its host body, the player becomes a hypersubject - a “hyper-enabled operator.” As video games translate the hero’s journeys of European folklore into realms of playable spectacle, players are offered the chance to overcome the permanent, raging presence of our times and finally make a difference - both in their own lives and for everyone else.
Yet, in service of mass media logic, the demigod player character mostly loops a sense of hegemonic normalcy and banality, even while saving the world. Navigating the “Average Joe” avatar of Kingdom Come: Deliverance 2 through its map, Total Refusal reflects on the political implications of the NPC–player character relationship - and explores how to hijack the big dick energy of contemporary video game avatars in a humorous, radical, and playful way.
During this six-hour workshop the Total Refusal collective will present their practice spanning film, theory and performance. Together with participants they will move through the hyperrealistic cities and landscapes of contemporary AAA games, deconstructing their mechanisms through subversive interventions and analysing the ideology embedded in their code. The workshop will begin with a discussion of Total Refusal’s experience of analysing and appropriating popular video games, as well as of the specifics of collective work: democratic decision-making, co-authorship, mutual care among friends and the tensions arising from giving up full control. They will then move on to a practical part devoted to creating machinima — films made inside video game engines. Participants will learn to critically analyse entertainment media and take their first steps in directing their own short machinima.
Mainstream video games are among the most dominant cultural forces today. Far from neutral entertainment, AAA titles regularly reinforce neoliberal paradigms-from hyper-individualism and meritocratic myths to systemic depoliticization.
In this talk, Susanna Flock from the media guerrilla collective Total Refusal explores how video games can be hijacked and subverted for artistic intervention. Moving beyond viewing digital worlds as mere backdrops, Total Refusal uses machinima (filmmaking within game engines) to perform artistic counter-play and détournement.
Through an analysis of projects like Hardly Working-an ethnographic study of looping, exploited NPCs in Red Dead Redemption 2- and A World At Stake, this lecture demonstrates how misusing virtual spaces can expose hidden labor, digital algorithms, and capitalist ideologies. By shifting focus from the heroic avatar to the marginalized background character, the presentation reclaims video games as sites for critical reflection.
Public Screening der mit den Jugendlichen des Jugendzentrums Pottendorf erarbeiteten Machinima Filme.
Machinima Workshop im Jugendzentrum Pottendorf, 27. bis 29. Juli.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
Einblick in die kollektive Arbeitspraxis von Total Refusal.
Bei den meisten im „Westen“ produzierten Spielen bestimmt der Kapitalismus die Kernmechaniken, die Handlung und die Weltgestaltung. Das führt dazu, dass in ihnen die regelbestätigende, militaristische, hypermaskuline und autoritäre Leistungsgesellschaften reproduziert wird. Es ist wichtig über diese Vorgänge zu sprechen, da Videospiele wesentliche Hegemonialmaschinen sind und demokratische Ideologien nur selten in das Spieldesign einfließen. Indem Total Refusal diese Spiele anders spielt, und linke Theorie einbringt, erforscht das Künstler*innen Kollektiv Methoden, diese hegemonialen Maschinen zu untergraben.
Total Refusal bedient sich zeitgenössischer Videospiele, um sowohl ein kritisches Licht auf deren dominante Narrative und politische Bedeutung zu werfen als auch deren Ressourcen zu missbrauchen, um radikale Erzählungen zu erzählen, die die von den Spieleentwicklern beabsichtigten Spielmechaniken ignorieren.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
A turbulent crash-course in the art of counter-playing and misusing the violent world of GTA V.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
Re-storming and de-storming the US-Capitol
Re-storming and de-storming the US-Capitol
Talk & Screening
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.
Ein Theaterabend in einem Videospiel: Mit Hilfe mehrerer Gaming-Laptops und unter Live-Regie entwerfen die Wiener Medienguerilla-Gruppe Total Refusal und das Kollektiv Theater im Bahnhof vor den Augen des Publikums eine fesselnde Performance. Im Zentrum steht die Figur eines müden Helden, der in den Bergen eines Videospiels ein zurückgezogenes Leben führen will – ein Kontrastprogramm zum typischen, ewig jungen und motivierten Avatar. Denn während die Hauptfiguren von Videospielen meist als jugendliche Aufsteiger beginnen und im Lauf des Spiels lernen, die Welt zu dominieren, kennen ihre Körper weder Alter noch Gebrechlichkeit, Krankheit oder Antriebslosigkeit. Was aber, wenn der Avatar alt, entscheidungsschwach und motivationslos ist? Wenn er müde geworden ist von einem Übermaß an Reizen, Impulsen und Informationen und eigentlich zu erschöpft ist, um sich noch um seine Quests zu kümmern?
Der Traum, sich in ein einfacheres Leben in der Natur zurückzuziehen, ist so alt wie der Kapitalismus selbst. Und doch ist er in Zeiten von Klimakollaps und verhängnisvollem Tech-Faschismus verlockender denn je. Müdigkeit und Erschöpfung sind allgegenwärtig und permanente Symptome einer dauerkranken Wirtschaftslogik. Das Videospiel wird dabei zum Rückzugsort, zur digitalen Hütte am digitalen See: ein safe space und ein verlässliches Versprechen von Ablenkung und Abenteuer. Eine Geschichte über Realitätsflucht und Erschöpfung, über das Älterwerden und die Müdigkeit – und über die Frage, welche Superkräfte eine Heldin entwickeln könnte, die*der nicht mehr weiterkämpfen will.